サイバーエージェントが大きく売上を上げれた奇策とは?

就活をしている学生のみなさんなら、一度は耳にしたことのある企業ではないでしょうか。
ミクシイ、サイバーエージェント、DeNA。
この3社にはある共通点があります。
それは、どの会社もゲーム事業を持っていること。そしてそれが収益の柱となっていること。
今回はそんなミクシイ、サイバーエージェント、DeNAの比較をします。
この3社の比較をみることで、“IT企業”と一括りにせずに、それぞれの会社の違いをみるための観点を得ていただけるでしょう。

 

まずは目次です。

 

 

 

テーマは『ミクシイ、サイバーエージェント、DeNAの明暗』

それぞれどの会社が一番業績が良いか、伸びているかを考えながらみてください。

 

2015年当時のゲーム事業を比較してみましょう。

どこも500〜1000億円近く売上をあげています。なかなかのインパクトを持っていますね。

この年のそれぞれの成長率です。

DeNAは-26%と、かなりのマイナス成長になっています。
さて、ミクシイはどれくらい成長したでしょうか?

 

答えはなんと、828.9%。営業利益に至っては10871%成鳥と、とんでもない数字が出ています。

 

理由はモンストですね。

それまでSNSサービスの『mixi』が下がる一方だったため、大逆転ホームランを引き当てたというような状況になっています。

 

 

さて、現在はどうでしょうか。

 

 

どこが一番売上をあげいると思いますか?2015年時はDeNAでしたね。

 

 

現在はサイバーエージェントが一番売り上げています。

1465億円と、2015年から2倍以上の成鳥です。

 

一方、DeNAが3社の中で一番下になっています。

 

 

サイバーエージェント以外前年からマイナスになっていますね。

 

 

好調なサイバーエージェントと、不調に陥るミクシイ、DeNA。

どこで明暗を分けたのでしょうか?

 

 

仮説としてはこの3つを考えました。

 

 

まず、スマホゲーム市場の不調です。

 

 

矢野経済研究所の調べたデータをみてみると、成長率は鈍化していますが、市場は伸び続けていますね。

参考:https://www.yano.co.jp/press-release/show/press_id/2111

 

 

 

東洋経済オンラインが出していたデータによると、レッドオーシャン化が進んでいるという状況のようです。

参考:https://news.livedoor.com/article/detail/15376820/

かなりの会社が減収や減益に陥っていますね。

ただ、これは市場全体の話ですので、3社の明暗をわけた直接的な原因とは言えなさそうです。

 

各社のかけた広告宣伝費が明暗を分けたのかも知れません。

各社の宣伝広告費の推移を比較してみましょう。

 

こうみるとサイバーエージェントが一番かけていますね。

ただし、サイバーエージェントはAbemaTVにかけている宣伝広告費が大きいので、おそらくはミクシイがゲーム単体にかける広告宣伝費は一番大きいと考えられます。

 

 

最後は戦略の違いをみていきましょう。

 

 

戦略は大きく2軸で考えられます。

・独自タイトルかIPタイトルか

・選択と集中かポートフォリオ戦略か

 

この2軸で各社を考えてみましょう。

 

まずは字義の確認です。

 

さて、独自タイトルの戦略を取っているのはミクシイとサイバーエージェントです。

ミクシイはもちろんモンスト。

サイバーエージェントは戦国炎舞、グランブルファンタジー、シャドウバースなど、独自でタイトルを生み出しています。

 

一方のDeNAは他社と協業してスマホゲームへ展開させる戦略が見受けられます。

マリオランやファイヤーエンブレム、どうぶつの森はDeNAが開発していました。

 

 

ミクシイは徹底的にモンストに選択と集中をしています。

先程の広告宣伝費もおそらくはほとんどがモンストにかけた宣伝費でしょう。

 

一方サイバーエジェントはポートフォリオ、つまり複数タイトルで勝負しています。

ここまでセールスランキングを独占していると恐ろしいですね。。。いかにスマホゲームで売上をあげているかがわかります。

 

 

最後にそれぞれの戦略をまとめます。

 

結果、上記のような売上の推移をになっています。

サイバーエージェントは着実に当たっていてすごく綺麗ですね。

 

 

上記からの考察です。

ゲームは飽きられる速度が早く爆発力が高いため、サイバー時エージェントのようなポートフォリオ戦略が適していると言えるのではないでしょうか。この辺りはスマホゲームユーザーの熱しやすく冷めやすいを反映しているのかもしれません。

 

また、ミクシイはお金はあるけど投資できない状態です。決算説明資料に、プロダクトマネージャーやディレクターが不足していて開発追いつかないというような文言がありました。

 

われこそはミクシイを救えるという学生は挑戦してみてもいいかも知れません

 

考察は上記のスライドに譲ります。

スマホゲーム事業の売上の天井は1500〜2000億程度なのだと知れました。

 

この記事を書いた人

IRomiru編集部